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dc.contributor.authorCorsi, Diego
dc.contributor.authorRevuelta Domínguez, Francisco Ignacio
dc.contributor.authorPedrera Rodríguez, María Inmaculada
dc.date.issued2019
dc.identifier.citationp. 110-112spa
dc.identifier.issn1131-8482 (papel)spa
dc.identifier.issn2171-7966 (electrónico)spa
dc.identifier.urihttps://recyt.fecyt.es/index.php/pixel/article/view/66037spa
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11162/190556
dc.descriptionTítulo, resumen y palabras clave en español y en inglésspa
dc.descriptionResumen basado en el de la publicaciónspa
dc.description.abstractEstudio realizado en una institución argentina de educación superior en el que se comparan tres estrategias pedagógicas: la tradicional (basada en resolver problemas), el desarrollo de juegos serios y el uso de estos. Se utilizó una metodología mixta con ejecución secuencial explicativa. Los datos cuantitativos se recogieron usando pruebas objetivas y el TEIQue (Trait Emotional Intelligence Questionnaire). Por conveniencia se realizó un muestreo incidental no probabilístico (tradicional: n=27; desarrollo de juegos: n=25; uso de juegos: n=25). Después se recabaron datos cualitativos mediante 16 entrevistas. Los resultados del análisis indican que existen diferencias significativas a favor de las estrategias lúdicas.spa
dc.format.mediumDigitalspa
dc.format.mediumRevistaspa
dc.language.isospaspa
dc.relation.ispartofPixel-Bit. 2019, n. 56 ; p. 95-112spa
dc.rightsAtribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 España*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/es/*
dc.subjectestrategia de aprendizajespa
dc.subjectjuego educativospa
dc.subjectenseñanza superiorspa
dc.titleAdquisición de competencias emocionales mediante el desarrollo y uso de Serious Games en Educación Superiorspa
dc.typeArtículo de revistaspa
dc.audienceProfesoradospa
dc.bbddAnalíticasspa
dc.description.paisESPspa
dc.educationLevelEducación Superiorspa
dc.title.journalPixel-Bitspa
dc.identifier.doi10.12795/pixelbit.2019.i56.05spa


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