Gamificación en entornos colaborativos para dispositivos móviles
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Tesis doctoralEstadísticas:
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2017Resumen:
Cada vez es mayor el número de docentes de instituciones de educación superior que buscan métodos innovadores, que permitan crear y gestionar espacios de enseñanza-aprendizaje en un entorno colaborativo móvil en el cual se promueva la interacción entre estudiantes, lo que les permite convertirse en protagonistas de su formación académica. Por un lado, esas instituciones desarrollan cursos virtuales a través de plataformas tecnológicas de aprendizaje, por otro los estudiantes están cada vez más inmersos en el mundo de la tecnología y en el uso de dispositivos móviles con fines de ocio como juegos, redes sociales, etc. Se presenta la implementación, en un aula virtual de una asignatura, de la estrategia '6 pasos para gamificar', estrategia que permite emplear mecánicas de juego y recompensas en ambientes no lúdicos, como una alternativa que incentive a los estudiantes de forma espontánea a participar e involucrarse de forma activa en el proceso de enseñaza-aprendizaje, mediante la realización de actividades que consideran ciertos aspectos lúdicos. Así mismo, permitió obtener resultados en los que se aprecia una tendencia en la mejora del desempeño académico de los estudiantes
Cada vez es mayor el número de docentes de instituciones de educación superior que buscan métodos innovadores, que permitan crear y gestionar espacios de enseñanza-aprendizaje en un entorno colaborativo móvil en el cual se promueva la interacción entre estudiantes, lo que les permite convertirse en protagonistas de su formación académica. Por un lado, esas instituciones desarrollan cursos virtuales a través de plataformas tecnológicas de aprendizaje, por otro los estudiantes están cada vez más inmersos en el mundo de la tecnología y en el uso de dispositivos móviles con fines de ocio como juegos, redes sociales, etc. Se presenta la implementación, en un aula virtual de una asignatura, de la estrategia '6 pasos para gamificar', estrategia que permite emplear mecánicas de juego y recompensas en ambientes no lúdicos, como una alternativa que incentive a los estudiantes de forma espontánea a participar e involucrarse de forma activa en el proceso de enseñaza-aprendizaje, mediante la realización de actividades que consideran ciertos aspectos lúdicos. Así mismo, permitió obtener resultados en los que se aprecia una tendencia en la mejora del desempeño académico de los estudiantes
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