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Gameproyect : una estrategia metodológica que favorece el trabajo colaborativo basado en las Webquest

URI:
http://hdl.handle.net/11162/4506
Full text:
http://www.uniovi.net/ICE/public ...
View/Open
01720083000050.pdf (166.5Kb)
Education Level:
Educación Superior
Document type:
Artículo de revista
Exportar:
Exportar a RefworksBibtex
Compartir:
Imprimir
Estadísticas:
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Metadata:
Show full item record
Author:
Moral Pérez, María Esther del; Villalustre Martínez, Lourdes
Date:
2006
Published in:
Aula abierta. Oviedo, 2006, n. 87, junio ; p. 123-146
Abstract:

El nuevo marco del EEES nos sitúa ante un gran reto, se precisa de un cambio sustancial en los planteamientos metodológicos docentes, que puede tener como aliados a las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC). De ahí que se estén arbitrando fórmulas que combinan las actividades presenciales con el trabajo autónomo de los estudiantes que pueden desarrollarse en entornos virtuales, o lo que es lo mismo, apostar por el blended learning, término que Bartolomé Pina (2004) describe con profundidad. En este sentido, hay que destacar que internet, por su capacidad de comunicación e interacción, ha demostrado que puede ayudar a los estudiantes a relacionarse entre sí y aprender juntos (Baggetun, 2006). Las webquest constituyen una estrategia didactico-metodológica novedosa al servicio del aprendizaje basada en la resolución de problemas y en la investagión de manera colaborativa, que aprovecha las posibilidades que brindan las TIC. Esta metodología de trabajo, apoyada en el uso de Internet como recurso, tiene como objetivo facilitar la adquisición del conocimiento de manera significativa, estimulando en los discentes la indagación, la creatividad, la toma de decisiones, etc. Así como, el desarrollo de competencias instrumentales, interpersonales y sistémicas (Del Moral y Villalustre, 2005). Dadas las ventajas que ofrece esta metodología, desde la asignatura virtual Educación en el ámbito rural (Rur@Inet) de la titulación de Pedagogía, ofertada por la Universidad de Oviedo al Campus Virtual Compartido del G9 (formado por las Universidades de Cantabria, La Rioja, País Vasco, Pública de Navarra, Islas Baleares, Castilla-La-Mancha, Extremadura, Oviedo y Zaragoza), se ha diseñado una actividad formativa basada en la filosofía de las webquests, pero dotándola de un efecto motivador añadido, ya que su presentación adopta la estructura del relato hipermedia propio de los videojuegos, configurándose lo que hemos venido a denominar Gameproyect. El Gameproyect comparte con las webquests su naturaleza de proyecto de investigación colaborativo empleando diferentes recursos, pero su innovación radica en la atractiva fórmula de plantear, a modo de simulación, la realización de dicho proyecto, como si se tratara de un reto de un vidiojuego, donde cada miembro del grupo de trabajo debe adoptar unos papeles claramente diferenciados, aunque complementarios e imprescindibles para su exitosa ejecución. Mas concretamente, en Ruralnet, el gameproyect se ha orientado a solicitarles a los estudiantes la creación de una iniciativa empresarial para favorecer el desarrollo socio-cultural y educativo de una determinada población rural. Esta actividad se presenta mediante animaciones y diferentes elementos multimedia, adoptando la estética de un entorno lúdico de simulación social, que recuerda al popular videojuego de Los Sims, con lo cual se pretende despertar el interés y la motivación de los discentes hacia el trabajo que deberán desarrollar de manera colaborativa.

El nuevo marco del EEES nos sitúa ante un gran reto, se precisa de un cambio sustancial en los planteamientos metodológicos docentes, que puede tener como aliados a las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC). De ahí que se estén arbitrando fórmulas que combinan las actividades presenciales con el trabajo autónomo de los estudiantes que pueden desarrollarse en entornos virtuales, o lo que es lo mismo, apostar por el blended learning, término que Bartolomé Pina (2004) describe con profundidad. En este sentido, hay que destacar que internet, por su capacidad de comunicación e interacción, ha demostrado que puede ayudar a los estudiantes a relacionarse entre sí y aprender juntos (Baggetun, 2006). Las webquest constituyen una estrategia didactico-metodológica novedosa al servicio del aprendizaje basada en la resolución de problemas y en la investagión de manera colaborativa, que aprovecha las posibilidades que brindan las TIC. Esta metodología de trabajo, apoyada en el uso de Internet como recurso, tiene como objetivo facilitar la adquisición del conocimiento de manera significativa, estimulando en los discentes la indagación, la creatividad, la toma de decisiones, etc. Así como, el desarrollo de competencias instrumentales, interpersonales y sistémicas (Del Moral y Villalustre, 2005). Dadas las ventajas que ofrece esta metodología, desde la asignatura virtual Educación en el ámbito rural (Rur@Inet) de la titulación de Pedagogía, ofertada por la Universidad de Oviedo al Campus Virtual Compartido del G9 (formado por las Universidades de Cantabria, La Rioja, País Vasco, Pública de Navarra, Islas Baleares, Castilla-La-Mancha, Extremadura, Oviedo y Zaragoza), se ha diseñado una actividad formativa basada en la filosofía de las webquests, pero dotándola de un efecto motivador añadido, ya que su presentación adopta la estructura del relato hipermedia propio de los videojuegos, configurándose lo que hemos venido a denominar Gameproyect. El Gameproyect comparte con las webquests su naturaleza de proyecto de investigación colaborativo empleando diferentes recursos, pero su innovación radica en la atractiva fórmula de plantear, a modo de simulación, la realización de dicho proyecto, como si se tratara de un reto de un vidiojuego, donde cada miembro del grupo de trabajo debe adoptar unos papeles claramente diferenciados, aunque complementarios e imprescindibles para su exitosa ejecución. Mas concretamente, en Ruralnet, el gameproyect se ha orientado a solicitarles a los estudiantes la creación de una iniciativa empresarial para favorecer el desarrollo socio-cultural y educativo de una determinada población rural. Esta actividad se presenta mediante animaciones y diferentes elementos multimedia, adoptando la estética de un entorno lúdico de simulación social, que recuerda al popular videojuego de Los Sims, con lo cual se pretende despertar el interés y la motivación de los discentes hacia el trabajo que deberán desarrollar de manera colaborativa.

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Materias (TEE):
innovación pedagógica; proyecto de investigación; medios de enseñanza; metodología; autoaprendizaje; nuevas tecnologías; red de información; enseñanza superior; tecnología de los medios de comunicación; tecnología de la información
Otras Materias:
Webquest; Internet; Espacio Europeo de Educación Superior (EEES)
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