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dc.contributor.authorAzorín López, Miguel Ángel
dc.date.issued2021
dc.identifier.citationp. 125spa
dc.identifier.issn0210-0630spa
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11162/260824
dc.descriptionResumen basado en el de la publicaciónspa
dc.descriptionTítulo, resumen y palabras clave también en inglésspa
dc.description.abstractEl alumnado que tenemos hoy en día en nuestras aulas tiene elementos más motivadores fuera de los centros que lo que nosotros les ofrecemos dentro de las clases. En este artículo se propone un viaje, una aventura para descubrir cómo a través de la gamificación y la utilización de una narrativa se puede lograr mejorar el aprendizaje.spa
dc.format.mediumDigitalspa
dc.format.mediumRevistaspa
dc.language.isospaspa
dc.relation.ispartofCuadernos de pedagogía. 2021, n. 522, julio ; p. 120-125spa
dc.rightsCuando no se especifique otra condición, los documentos incorporados a Redined a texto completo, se hallan bajo las condiciones de uso de sólo lectura y únicamente podrán ser citados con reconocimiento del autor(es). Para cualquier otro uso, deberá solicitarse el permiso del autor (es)spa
dc.subjectjuego educativospa
dc.subjectaprendizajespa
dc.subjectmotivaciónspa
dc.subjectinterésspa
dc.subjectactividades creativasspa
dc.subject.othergamificaciónspa
dc.titleMotiv-Acciónspa
dc.typeArtículo de revistaspa
dc.audienceAlumnadospa
dc.audienceProfesoradospa
dc.bbddAnalíticasspa
dc.description.locationBiblioteca del Ministerio de Educación, Formación Profesional y Deportes; Calle San Agustín 5; 28014 Madrid; Tel. +34917748000; biblioteca@educacion.gob.esspa
dc.description.paisESPspa
dc.educationLevelEducación Primariaspa
dc.educationLevelEducación Secundariaspa
dc.educationLevelFormación Profesionalspa
dc.title.journalCuadernos de pedagogíaspa


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