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The Maze : gamificando el concepto de identidad
dc.contributor.author | Hurtado Torres, Daniel | |
dc.contributor.author | Gil Durán, Núria | |
dc.contributor.author | Aguilar Paredes, Carlos | |
dc.date.issued | 2019 | |
dc.identifier.citation | p. 42 | spa |
dc.identifier.issn | 1575-0965 | spa |
dc.identifier.uri | https://revistas.um.es/reifop/article/view/370351 | spa |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11162/194644 | |
dc.description | Título, resumen y palabras clave en español e inglés | spa |
dc.description | Resumen basado en el de la publicación | spa |
dc.description.abstract | Se expone el proceso de diseño, implementación y evaluación de la unidad didáctica "The Maze: Nosotros y ellos", elaborada por miembros del grupo de investigación DHiGeCs de la Universidad de Barcelona. Se trata de una aplicación basada en la gamificación como estrategia didáctica y cuyos núcleos temáticos son la identidad y la diferencia, orientada a la asignatura de Ciencias Sociales y al trabajo de la competencia social y ciudadana. Su desarrollo requiere la reinterpretación de materiales históricos desde la óptica del juego, invitando a la reflexión y al debate sobre el "Nosotros y ellos" desde un punto de vista cohesionador, cívico y tolerante con la diversidad. Con el Learning Management System llamado Classcraft como recurso adicional se incorporan elementos de juego a las actividades propias de la práctica educativa con los que el alumnado interactúa a través de avatares personalizados. El aprendizaje significativo que se consigue ¿dentro del laberinto¿ es destacable por la emoción y el entusiasmo de seguir las normas del juego. La investigación evaluativa realizada en diferentes centros de Educación Secundaria ofrece unos resultados satisfactorios destacando un incremento en la motivación y el compromiso, tanto por parte del alumnado como del profesorado implicado. | spa |
dc.format.medium | Digital | spa |
dc.format.medium | Revista | spa |
dc.language.iso | spa | spa |
dc.relation.ispartof | Revista electrónica interuniversitaria de formación del profesorado. 2019, v. 22, n. 2, abril ; p. 31-42 | spa |
dc.rights | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/ | * |
dc.subject | estrategia de aprendizaje | spa |
dc.subject | juego educativo | spa |
dc.subject | motivación | spa |
dc.subject | práctica pedagógica | spa |
dc.subject | educación cívica | spa |
dc.subject | tecnología de la educación | spa |
dc.subject | ciencias sociales | spa |
dc.title | The Maze : gamificando el concepto de identidad | spa |
dc.type | Artículo de revista | spa |
dc.audience | Profesorado | spa |
dc.bbdd | Analíticas | spa |
dc.description.pais | ESP | spa |
dc.educationLevel | Educación Secundaria | spa |
dc.title.journal | Revista electrónica interuniversitaria de formación del profesorado | spa |
dc.identifier.doi | 10.6018/reifop.22.2.370351 | spa |