Gamificación transmedia para la divulgación científica y el fomento de vocaciones procientíficas en adolescentes
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2018Publicado en:
Comunicar : revista científica iberoamericana de comunicación y educación. 2018, v. XXVI, n. 55, enero, segundo trimestre ; p. 93-103Resumen:
En la primera década del siglo XXI la proliferación de aplicaciones basadas en gamificación y especialmente en el denominado Aprendizaje Digital Basado en Juegos abre un panorama de elevado potencial educativo. Se muestran los resultados del desarrollo de un proyecto con el funcionamiento de un entorno web gamificado y realizado ad hoc, complementado con recursos transmedia y dirigido a la divulgación científica y al fomento de las vocaciones científico-tecnológicas en adolescentes, siendo precisamente en este rango de edad donde se configura la preferencia vocacional.
En la primera década del siglo XXI la proliferación de aplicaciones basadas en gamificación y especialmente en el denominado Aprendizaje Digital Basado en Juegos abre un panorama de elevado potencial educativo. Se muestran los resultados del desarrollo de un proyecto con el funcionamiento de un entorno web gamificado y realizado ad hoc, complementado con recursos transmedia y dirigido a la divulgación científica y al fomento de las vocaciones científico-tecnológicas en adolescentes, siendo precisamente en este rango de edad donde se configura la preferencia vocacional.
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