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dc.contributor.authorGonzález Núñez, Christopher
dc.date.issued2017
dc.identifier.issn2387-0117spa
dc.identifier.urihttp://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/sa/2017/01/15/robotinventica/spa
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11162/137693
dc.description.abstractSituación de aprendizaje que tiene como eje central los inventos y las máquinas. En esta ocasión, a través del proyecto de Robótica educativa proporcionado por la Consejería de Educación del Gobierno de Canarias se ha podido disponer de un recurso de alto valor educativo y muy atractivo para el alumnado como son los Robots EV3 Mindstorms de LEGO. A su vez se han facilitado a los alumnos y alumnas dar sus primeros pasos en el código, a través del programa Scratch. Scratch es un proyecto del Grupo Lifelong Kindergarten del Laboratorio de Medios del MIT que ofrece la oportunidad de aprender a programar videojuegos y animaciones. Además, el alumnado afrontará los pasos que implica la creación de un auténtico robot. Desde la fase de construcción hasta la de programación para finalmente disfrutar en el manejo y experimentación de sus propias creaciones que después deberá mostrar en otras aulas del centro.spa
dc.format.mediumDigitalspa
dc.format.mediumRevistaspa
dc.language.isospaspa
dc.relation.ispartofSitúate : revista digital de situaciones de aprendizaje. 2017, n. 22 ; p. 1-6spa
dc.rightsAttribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Spain*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/es/*
dc.subjectactividades escolaresspa
dc.subjectproyectospa
dc.subjectrobóticaspa
dc.subjectmedios de enseñanzaspa
dc.subjectsolución de problemasspa
dc.subjectaprendizaje en grupospa
dc.subjectlenguaje de programaciónspa
dc.titleRobotinvénticaspa
dc.typeArtículo de revistaspa
dc.audienceProfesoradospa
dc.bbddAnalíticasspa
dc.description.paisESPspa
dc.educationLevelEducación Primariaspa
dc.title.journalSitúate : revista digital de situaciones de aprendizajespa


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