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Videojuegos y Redes Sociales : el proceso de identidad en Los Sims 3

URI:
http://hdl.handle.net/11162/95561
Full text:
http://www.um.es/ead/red/33/laca ...
View/Open
00820123017806.pdf (601.1Kb)
Education Level:
Educación Secundaria
Document type:
Artículo de revista
Exportar:
Exportar a RefworksBibtex
Compartir:
Imprimir
Estadísticas:
View Usage Statistics
Metadata:
Show full item record
Author:
Cortés Gómez, Sara; García Pernía, María Ruth; Lacasa Díaz, María Pilar
Date:
2012
Published in:
RED. Revista de educación a distancia. 2012, n. 33 ; p. 18
Abstract:

Se plantea el uso de las redes sociales y los videojuegos como herramienta de aprendizaje. El objetivo del estudio es crear un escenario innovador, introduciendo los videojuegos comerciales y las redes sociales como recursos educativos en las aulas. Se describe una experiencia sobre al proyecto 'Los videojuegos. Educar en una Sociedad Global' donde se ha trabajado con tres centros de Educación Secundaria de la Comunidad de Madrid. Se organizan diferentes talleres a partir del videojuego de simulación social 'Los Sims 3' y a través de la red social 'Jugar y Aprender'. El uso de un juego de simulación como los sims y las conversaciones en clase o en la red permiten descubrir cómo los adolescentes construyen su identidad o la red social e, incluso cómo crean nuevas historias a partir de su experiencia en el juego.

Se plantea el uso de las redes sociales y los videojuegos como herramienta de aprendizaje. El objetivo del estudio es crear un escenario innovador, introduciendo los videojuegos comerciales y las redes sociales como recursos educativos en las aulas. Se describe una experiencia sobre al proyecto 'Los videojuegos. Educar en una Sociedad Global' donde se ha trabajado con tres centros de Educación Secundaria de la Comunidad de Madrid. Se organizan diferentes talleres a partir del videojuego de simulación social 'Los Sims 3' y a través de la red social 'Jugar y Aprender'. El uso de un juego de simulación como los sims y las conversaciones en clase o en la red permiten descubrir cómo los adolescentes construyen su identidad o la red social e, incluso cómo crean nuevas historias a partir de su experiencia en el juego.

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Materias (TEE):
medios de enseñanza; simulación; uso didáctico del ordenador; identidad; antropología de la educación; experiencia pedagógica
Otras Materias:
red social
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