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dc.contributor.authorAguayos Rausa, Josepspa
dc.contributor.authorAlmazán, LLuïsaspa
dc.contributor.authorBernat Cuello, Antòniaspa
dc.contributor.authorCampos, Francescspa
dc.contributor.authorCárdenas Ballestero, Juan Joséspa
dc.contributor.authorVilella, Xavierspa
dc.contributor.authorGros Salvat, Begoñaspa
dc.date.issued2000spa
dc.identifier.issn0210-0630spa
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11162/36452
dc.descriptionResumen tomado de la revista.spa
dc.description.abstractEl video juego puede fomentar la autoestima entre el alumnado además de habilidades como la resolución de conflictos, la toma de decisiones o la búsqueda de información. Sin embargo, no hay que confundir los juegos, porque los primeros suelen adolecer de elementos como la curiosidad, el reto y la fantasía..spa
dc.format.mediumRevistaspa
dc.language.isospaspa
dc.relation.ispartofCuadernos de pedagogía. 2000, n. 291, mayo ; p. 52-54spa
dc.rightsCuando no se especifique otra condición, los documentos incorporados a Redined a texto completo, se hallan bajo las condiciones de uso de sólo lectura y únicamente podrán ser citados con reconocimiento del autor(es). Para cualquier otro uso, deberá solicitarse el permiso del autor (es)spa
dc.subjectjuego educativospa
dc.subjectjuego de ordenadorspa
dc.subjectuso didáctico del ordenadorspa
dc.titleJugar con el ordenador, también en la escuelaspa
dc.typeArtículo de revistaspa
dc.audienceProfesoradospa
dc.bbddAnalíticasspa
dc.contributor.authorcorpGrup F9spa
dc.date.provenance1990-05-01T10:10:10spa
dc.description.paisESPspa
dc.educationLevelEducación Primariaspa
dc.educationLevelEducación Secundariaspa
dc.identifier.dlB-54081-1974spa
dc.identifier.signatura371.6spa
dc.title.journalCuadernos de pedagogíaspa


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