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dc.contributor.authorBernat Cuello, Antòniaspa
dc.contributor.authorCárdenas Ballestero, Juan Joséspa
dc.contributor.authorAguayos Rausa, Josepspa
dc.contributor.authorAlmazán, Lluïsaspa
dc.contributor.authorCamas, Manelspa
dc.contributor.authorCampos, Francescspa
dc.contributor.authorVilella, Xavierspa
dc.date.issued1999spa
dc.identifier.issn0210-0630spa
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11162/31409
dc.description.abstractA través de una propuesta de utilización del conocido juego 'Carmen Sandiego' como crédito variable en ESO, se muestra cómo los juegos de ordenador constituyen una herramienta de interés educativo. Estos juegos aportan múltiples posibilidades, que van desde la motivación hasta el desarrollo de procedimientos, como la adquisición de habiidades, la resolución de problemas o la toma de decisiones..spa
dc.format.mediumRevistaspa
dc.language.isospaspa
dc.relation.ispartofCuadernos de pedagogía. Barcelona, 1999, n. 283, septiembre ; p. 24-27spa
dc.rightsCuando no se especifique otra condición, los documentos incorporados a Redined a texto completo, se hallan bajo las condiciones de uso de sólo lectura y únicamente podrán ser citados con reconocimiento del autor(es). Para cualquier otro uso, deberá solicitarse el permiso del autor (es)spa
dc.subjectjuego de ordenadorspa
dc.subjectciencias socialesspa
dc.titleJugando con Carmen Sandiego : ciencias sociales y juegos de ordenadorspa
dc.typeArtículo de revistaspa
dc.audienceAlumnadospa
dc.bbddAnalíticasspa
dc.date.provenance1990-05-01T10:10:10spa
dc.description.paisESPspa
dc.educationLevelEducación Secundariaspa
dc.identifier.dlB-54081-1974spa
dc.identifier.signaturaMD R-24spa
dc.title.journalCuadernos de pedagogíaspa


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