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dc.contributor.authorCampos, Taynara Rúbia
dc.contributor.authorRamos, Daniela Karine
dc.contributor.authorBrito, Cláudia Regina de
dc.date.issued2021
dc.identifier.citationp. 63-65spa
dc.identifier.issn1022-6508spa
dc.identifier.issn1681-5653 (electrónico)spa
dc.identifier.urihttps://rieoei.org/RIE/article/view/4556spa
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11162/230404
dc.descriptionResumen basado en el de la publicaciónspa
dc.descriptionTítulo, resumen y palabras clave en español, inglés y portuguésspa
dc.descriptionMonográfico con el título: "Educación Científica. Nuevas metodologías para una sociedad cambiante"spa
dc.description.abstractEl siglo XXI trajo consigo debates sobre el papel de la educación ante la popularización de las tecnologías de la información y la comunicación, incluyendo la enseñanza y el aprendizaje de las ciencias. Los juegos digitales, que se desarrollan en base a potentes estrategias de aprendizaje y gamificación, se convierten en poderosos objetos culturales en la promoción de diversos aprendizajes, que complementan los procesos de enseñanza-aprendizaje en el aula. Así, se pretende investigar el aprendizaje de las ciencias en una comunidad de jugadores del juego digital sobre pandemias Plague inc. Se demuestra el potencial del juego digital Plague inc. y las prácticas de su comunidad online en el desarrollo de conocimientos variados, desde actitudes hasta conceptos científicos, además de promover conocimientos prácticos sobre la relación entre ciencia y sociedad y la interacción crítica y creativa entre los jugadores.spa
dc.format.mediumDigitalspa
dc.format.mediumRevistaspa
dc.language.isoporspa
dc.relation.ispartofRevista iberoamericana de educación. 2021, v. 87, n. 2, septiembre-diciembre ; p. 51-65spa
dc.rightsAttribution 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/*
dc.subjectnuevas tecnologíasspa
dc.subjecttecnología de la educaciónspa
dc.subjecteducación científicaspa
dc.subjectjuego de ordenadorspa
dc.subjectdidácticaspa
dc.titleAprendizagem de ciências no jogo digital Plague Inc. : análise de conteúdo em uma comunidade de jogadorespor
dc.typeArtículo de revistaspa
dc.audienceProfesoradospa
dc.bbddAnalíticasspa
dc.description.paisESPspa
dc.educationLevelÁmbito generalspa
dc.title.journalRevista iberoamericana de educaciónspa
dc.identifier.doi10.35362/rie8724556spa


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