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dc.contributor.authorCaballero González, Yen Air
dc.contributor.authorGarcía-Valcárcel Muñoz-Repiso, Ana María
dc.date.issued2020
dc.identifier.citationp. 13-15spa
dc.identifier.issn2444-8729 (electrónico)spa
dc.identifier.urihttps://revistas.usal.es/index.php/eks/article/view/eks20202110/22132spa
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11162/201040
dc.descriptionTítulo, resumen y palabras clave en español e inglésspa
dc.descriptionResumen basado en el de la publicaciónspa
dc.description.abstractLa tecnología transforma el escenario social incorporando estrategias, técnicas y métodos para obtener procesos educativos más significativos. Una de las principales iniciativas que se promueve es el fortalecimiento de habilidades y competencias sobre programación y pensamiento computacional. Se evidencia el efecto de un programa formativo utilizando robótica educativa en la adquisición de habilidades de pensamiento computacional y programación en niños de corta edad. El diseño de la investigación es de tipo cuasi-experimental con medidas pretest y postest y con grupo experimental y control. La muestra la integran 46 estudiantes del primer curso de Educación Primaria con edades entre 6 y 7 años pertenecientes a un centro educativo español. El pensamiento computacional se mide a través de las dimensiones: pensamiento algorítmico-secuencias, abstracción-patrones y depuración. Las actividades de aprendizaje utilizadas en las sesiones de intervención son una adaptación de las acciones formativas propuestas en el programa de estudio en robótica ¿TangibleK¿. Se señalan efectos positivos en relación con el desempeño alcanzado por los participantes en las actividades desarrolladas, lo que manifiesta un efecto significativo en el fortalecimiento de habilidades vinculadas al pensamiento computacional. Las diferencias encontradas entre las medidas pretest y postest del grupo experimental son estadísticamente significativas y superiores a las que presenta el grupo control. Se concluye que los participantes del programa formativo en robótica y programación obtienen un mayor avance en las tres dimensiones de la competencia computacional explorada.spa
dc.format.mediumDigitalspa
dc.format.mediumRevistaspa
dc.language.isospaspa
dc.relation.ispartofEducation in the knowledge society : EKS. 2020, v. 21 ; 15 p.spa
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectprograma de formaciónspa
dc.subjectrobóticaspa
dc.subjectprogramaciónspa
dc.subjectproceso de aprendizajespa
dc.subjectdestrezaspa
dc.subjectintervenciónspa
dc.subjecttecnología de la educaciónspa
dc.title¿Aprender con robótica en Educación Primaria? : un medio de estimular el pensamiento computacionalspa
dc.typeArtículo de revistaspa
dc.audienceProfesoradospa
dc.bbddAnalíticasspa
dc.description.paisESPspa
dc.educationLevelEducación Primariaspa
dc.title.journalEducation in the knowledge society : EKSspa
dc.identifier.doi10.14201/eks.21443spa


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