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dc.contributor.advisorMartín Núñez, José Luis
dc.contributor.authorFernández-Villacañas Martín, Antonio
dc.contributor.otherUniversidad Politécnica de Madrid. Instituto de Ciencias de la Educación, Calle del Prof. Aranguren s/n, 28040 Madrid; Tel. +34910678108; master.fprof@upm.esspa
dc.date.issued2018
dc.identifier.citationp. 48-50spa
dc.identifier.urihttp://oa.upm.es/53166/1/TFM_ANTONIO_FERNANDEZ_VILLACANAS.pdfspa
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11162/197376
dc.description.abstractMediante la concatenación de una metodología clásica y otra gamificada, pretende contrastar el grado de aprendizaje de ambas, señalando sus ventajas e inconvenientes intrínsecos, así como medir la satisfacción de alumnos y profesores implicados en esta experiencia educativa. La gamificación se presenta como una alternativa seria para el reto que supone aprender un lenguaje de programación textual, ya que en la actualidad se dispone de una gran variedad de plataformas que ofrecen aplicaciones gamificadas especialmente diseñadas al aprendizaje del pensamiento computacional. Los resultados de esta experiencia mostrarán el gran potencial de la gamificación como herramienta educativa, motivadora del alumnado y dinamizadora de la clase.spa
dc.format.extent105 p.spa
dc.format.mediumDigitalspa
dc.language.isospaspa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/*
dc.subjectjuego educativospa
dc.subjectaprendizaje por experienciaspa
dc.subjectlenguaje de programaciónspa
dc.subjectinnovación pedagógicaspa
dc.titleGamificación, ¿mito o panacea? : experiencia de aprendizaje de lenguajes de programación textual en Secundariaspa
dc.typeTrabajo fin de másterspa
dc.audienceProfesoradospa
dc.bbddInvestigacionesspa
dc.description.paisESPspa
dc.educationLevelEducación Secundariaspa


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