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dc.contributor.authorRivas Ardisana, Montserrat
dc.contributor.authorÁlvarez Alonso, Pablo
dc.contributor.authorGorría Korres, Pedro
dc.date.issued2018
dc.identifier.citationp. 611spa
dc.identifier.isbn978-84-17445-02-7spa
dc.identifier.urihttp://digibuo.uniovi.es/dspace/bitstream/10651/48289/1/CUIEETRivas.pdfspa
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11162/191056
dc.descriptionResumen de los autoresspa
dc.descriptionGrado en Ingeniería Civil (Universidad de Oviedo)spa
dc.description.abstractEl objetivo de este proyecto es doble: hallar una herramienta eficiente para evaluar los conocimientos previos de los estudiantes y motivarlos a trabajar en la asignatura fuera del aula. Para ello, se ha iniciado la ludificación de la asignatura “Ondas y Electromagnetismo” del primer curso (grado bilingüe) de la Escuela Politécnica de Ingeniería de la Universidad de Oviedo. Hay varios factores que reducen el rendimiento de los estudiantes: la dificultad inherente de los conceptos abstractos de la materia, la barrera del idioma (la asignatura se imparte en inglés), una pobre asimilación de los contenidos de cursos previos y la situación de la asignatura en el segundo semestre, lo que lleva al agotamiento y la desmotivación temprana. La experiencia de gamificación se ha implementado mediante la herramienta profesional online Game Training. La competición, llamada ENGame, consiste en preguntas que los jugadores deben responder mediante un sistema de duelo, bien contra otros jugadores (mediante el reto) o contra la máquina (entrenamiento). La aplicación informática provee información y estadísticas de los logros individuales o de conjunto, clasificados por temas y días, lo cual permite analizar la dificultad y la evolución del aprendizaje en base a preguntas correctas e incorrectas y al tiempo de respuesta. En este artículo se analizan los resultados de la primera fase.spa
dc.format.mediumDigitalspa
dc.format.mediumLibrospa
dc.language.isospaspa
dc.relation.ispartofLibro de actas del XXVI Congreso Universitario de Innovación Educativa en las Enseñanzas Técnicas. Gijón, 2018; p. 600-611spa
dc.rights© Universidad de Oviedo 2018spa
dc.subjectingenieríaspa
dc.subjectmateria de enseñanzaspa
dc.subjectinnovación pedagógicaspa
dc.subjectaplicación informáticaspa
dc.subjecttecnología de la educaciónspa
dc.subjectjuego educativospa
dc.subjectmotivaciónspa
dc.subjectenseñanza bilingüespa
dc.subject.otherInternetspa
dc.subject.otherdispositivo móvilspa
dc.titleLa ludificación como herramienta de motivación en la asignatura bilingüe Waves and Electromagnetismspa
dc.typePonenciaspa
dc.audienceAlumnadospa
dc.audienceProfesoradospa
dc.bbddAnalíticasspa
dc.description.paisESPspa
dc.educationLevelEducación Superiorspa
dc.identifier.conferenceObjectCongreso Universitario de Innovación Educativa en las Enseñanzas Técnicas (CUIEET). 26. Gijón, 2018spa


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