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dc.contributor.advisorSan Martín Alonso, Ángelspa
dc.contributor.authorEsnaola Horacek, Graciela Aliciaspa
dc.contributor.otherUniversitat de València. Facultat de Filosofia i Ciències de l'Educació; Avenida Blasco Ibáñez, 30; 46010 Valencia; +34963864100; +34963864083; fac.filosofia@uv.esspa
dc.date.issued2005spa
dc.identifier.citationp. 497-518spa
dc.identifier.isbn84-370-5464-8spa
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10803/9650spa
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11162/16760
dc.description.abstractIdentificar las características que definen las prácticas de uso de los videojuegos en la población de niños comprendida entre las edades de 8 a 13 años, describir los principales arquetipos propuestos en la narrativa de los videojuegos, aplicar un dispositivo semiótico de análisis en la narrativa de un videojuego particular: el caso Pokémon, y analizar los dilemas que se plantean a estudiantes y profesores vinculando la función enseñante de los objetos tecnológicos con las modalidades de aprendizaje requeridas desde la educación formal. Encuesta a 239 casos en tres centros escolares de la localidad de Río Gallegos (Argentina), entrevistas grupales focalizadas a 7 niños usuarios de videojuegos, en contextos informales y en ciudades distantes (Patagonia, Buenos Aires y Valencia), entrevistas grupales a 20 docentes de los centros escolares, entrevistas individuales a 3 docentes de informática, entrevistas individuales a 3 psicopedagogos de los centros escolares. La investigación se contextualiza en la condición global y la hibridación de culturas vinculando a los sujetos de la educación y a la sociedad de la información. Siguiendo estos pensamientos se profundiza en las características de la digitalización del espacio narrativo y del espacio lúdico. Del entrecruzamiento de las categorías surge el análisis del problema desde diferentes dimensiones. El 71,1 por ciento de los hogares cuenta con computadora, el 77,4 poseé videojuegos en consolas (tipo Playstation, Family Game o Sega) y el 68,2 cuenta con consolas de videojuegos portátiles. Estos datos son muy significativos y corroboran la presencia de los videojuegos, en sus distintos formatos, en la mayoría de los hogares encuestados. Las manifestaciones reactivas a un modelo exhibicionista restringen las posibilidades de jugar, y por lo tanto de pensar y crear. El exceso, la fragmentación y la exhibición de la información elude, evita e inhibe la posibilidad de reconocerse como protagonista en la producción de sentido.spa
dc.format.extent519 p. + anexo.spa
dc.format.mediumDigitalspa
dc.language.isospaspa
dc.rightsCuando no se especifique otra condición, los documentos incorporados a Redined a texto completo, se hallan bajo las condiciones de uso de sólo lectura y únicamente podrán ser citados con reconocimiento del autor(es). Para cualquier otro uso, deberá solicitarse el permiso del autor (es)spa
dc.subjectjuegospa
dc.subjectidentidadspa
dc.subjectencuestaspa
dc.subjectjuego de ordenadorspa
dc.subjectobservaciónspa
dc.subjectdocumentospa
dc.subjectjuego educativospa
dc.subjectescuelaspa
dc.titleLa construcción de la identidad a través de los videojuegos : un estudio del aprendizaje en el contexto institucional de la escuelaspa
dc.typeTesis doctoralspa
dc.audienceUsuarios en generalspa
dc.bbddInvestigacionesspa
dc.date.provenance1990-05-01T10:10:10spa
dc.description.paisESPspa
dc.identifier.dlV-4621-2004spa
dc.identifier.signaturaTDX-0127105-115007spa


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