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dc.contributor.authorEspejo Garcés, Tamara
dc.contributor.authorChacón Cuberos, Ramón
dc.contributor.authorCastro Sánchez, Manuel
dc.contributor.authorZurita Ortega, Félix
dc.contributor.authorMartínez Martínez, Asunción
dc.contributor.authorPerez Cortes, Antonio José
dc.date.issued2018
dc.identifier.citationp. 17-19spa
dc.identifier.issn1133-8482 (papel)spa
dc.identifier.issn2171-7966 (electrónico)spa
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11162/148966
dc.descriptionResumen basado en el de la publicaciónspa
dc.descriptionTítulo, resumen y palabras clave también en inglésspa
dc.description.abstractLas nuevas tecnologías aportan en su correcto uso numerosos beneficios, mientras que surge la necesidad de estudio del consumo de algunas tecnologías por las consecuencias negativas que pueden provocar en aquellos que aún no tienen afianzada la personalidad. Participaron en este estudio un total de 490 sujetos universitarios, con una representación del 39,4% del género masculino y un 60,6% del femenino. Los objetivos pretenden determinar y establecer relaciones de los niveles sobre hábitos de consumo de videojuegos, autoconcepto académico y físico de los sujetos, y aspectos sociodemográficos de los mismos. Los instrumentos utilizados fueron los cuestionarios CHCV Y AF-5. Se obtuvieron como principales resultados diferencias significativas en relación al género, tipo de residencia y autoconcepto estudiado con los hábitos de consumo de videojuegos, determinándose un mayor grado de atracción en los casos masculinos que en los femeninos.spa
dc.format.mediumRevistaspa
dc.language.isospaspa
dc.relation.ispartofPixel-Bit. Sevilla, 2018, n. 52, enero ; p. 7-19spa
dc.rightsCuando no se especifique otra condición, los documentos incorporados a Redined a texto completo, se hallan bajo las condiciones de uso de sólo lectura y únicamente podrán ser citados con reconocimiento del autor(es). Para cualquier otro uso, deberá solicitarse el permiso del autor (es)spa
dc.subjectnuevas tecnologíasspa
dc.subjectjuego de ordenadorspa
dc.subjectdiferencia de sexospa
dc.subjectconcepto de sí mismospa
dc.subjectmétodo inductivospa
dc.titleIncidencia del consumo de videojuegos en el autoconcepto académico-físico de estudiantes universitariosspa
dc.typeArtículo de revistaspa
dc.audienceAlumnadospa
dc.audienceProfesoradospa
dc.audienceUsuarios en generalspa
dc.bbddAnalíticasspa
dc.description.paisESPspa
dc.educationLevelEducación Superiorspa
dc.title.journalPixel-Bitspa
dc.identifier.doi10.12795/pixelbit.2018.i52.01spa


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