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dc.contributor.authorChacón Cuberos, Ramón
dc.contributor.authorZurita Ortega, Félix
dc.contributor.authorMartínez Martínez, Asunción
dc.contributor.authorCastro Sánchez, Manuel
dc.contributor.authorEspejo Garcés, Tamara
dc.contributor.authorPinel Martínez, Cristina
dc.date.issued2017
dc.identifier.citationp. 118-121spa
dc.identifier.issn1133-8482 (papel)spa
dc.identifier.issn2171-7966 (electrónico)spa
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11162/135606
dc.descriptionResumen basado en el de la publicaciónspa
dc.description.abstractLas Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) han adquirido una fuerte presencia en la vida cotidiana, constituyendo un factor modulador de los logros académicos y profesionales en la etapa universitaria. Se realiza un estudio de diseño descriptivo y corte transversal, sobre 490 estudiantes de la Universidad de Granada, que pretende determinar patrones de relación entre el rendimiento académico y los hábitos de consumo de videojuegos, utilizando como principales instrumentos un cuestionario Ad hoc y el Cuestionario sobre Hábitos de Consumo de Videojuegos (CHCV) elaborado por López (2012). Los resultados mostraron que aquellos estudiantes que habían accedido a la universidad con una calificación menor poseían mayor adicción a los videojuegos, y que los que no habían recibido ningún tipo de beca duplicaban en porcentaje el consumo medio y elevado de estos dispositivos. Se pone en relieve que el uso excesivo de videojuegos ejerce una influencia negativa en el rendimiento académico, dado que la concesión de cuantías económicas para cursar estudios depende de factores como la nota media. En este sentido, se demuestra la necesidad de realizar programas de prevención para facilitar el autocontrol en el uso patológico de videojuegos, con el fin de evitar patologías futuras.spa
dc.format.mediumDigitalspa
dc.format.mediumRevistaspa
dc.language.isospaspa
dc.relation.ispartofPixel-Bit. Sevilla, 2017, n. 50, enero ; p. 109-121spa
dc.rightsCuando no se especifique otra condición, los documentos incorporados a Redined a texto completo, se hallan bajo las condiciones de uso de sólo lectura y únicamente podrán ser citados con reconocimiento del autor(es). Para cualquier otro uso, deberá solicitarse el permiso del autor (es)spa
dc.subjectjuego de ordenadorspa
dc.subjectrendimientospa
dc.subjectestudiantespa
dc.subjectautocontrolspa
dc.subjectbecaspa
dc.titleRelación entre factores académicos y consumo de videojuegos en universitarios : un modelo de regresiónspa
dc.typeArtículo de revistaspa
dc.audienceUsuarios en generalspa
dc.bbddAnalíticasspa
dc.description.paisESPspa
dc.educationLevelEducación Superiorspa
dc.title.journalPixel-Bitspa
dc.identifier.doi10.12795/pixelbit.2017.i50.07spa


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