@article{11162/79640, year = {2008}, url = {http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_esnaola_levis.pdf}, url = {http://hdl.handle.net/11162/79640}, abstract = {De acuerdo con las investigaciones psicopedagógicas desarrolladas en el campo de los videojuegos queda demostrada su intervención en los procesos de construcción de la identidad social de los jóvenes del siglo XXI. Los videojuegos, en tanto objetos culturales, conllevan una narrativa lúdica particular que remite a las características propias del contexto social que las diseña. Por ello, se analizan y valoran las posibilidades educativas que brindan los videojuegos deshechando argumentos funcionalistas que los señalan como propiciadores de conductas hiperviolentas o compulsivas. La propuesta lúdica y el relato que se despliega en estos particulares entornos interactivos constituyen un espacio cultural simbólico privilegiado de simulación y construcción de la dinámica de las interacciones sociales y afectivas que es preciso comprender para incorporar a las propuestas educativas. Es de suma importancia advertir el valor de las narrativas digitales para intervenir en ellas contribuyendo a la optimización y resguardo de la calidad de los productos que se ofrecen. Estas consideraciones brindan orientaciones de interés para los desarrolladores, la industria de videojuegos como también para los consumidores de juegos en general.}, booktitle = {Teoría de la educación : educación y cultura en la sociedad de la información. 2008, v. 9, n. 3, noviembre ; p. 48-68}, keywords = {juego de ordenador}, keywords = {juego}, keywords = {aprendizaje}, keywords = {emoción}, keywords = {ambiente social}, keywords = {valoración}, title = {La narrativa en los videojuegos : un espacio cultural de aprendizaje socioemocional}, author = {Esnaola Horacek, Graciela Alicia and Levis, Diego}, }