@article{11162/197624, year = {2015}, url = {https://revistas.um.es/educatio/article/view/233191/180091}, url = {http://hdl.handle.net/11162/197624}, abstract = {Se analiza la relación que se establece entre el mundo educativo, la cultura y los contenidos digitales. Desde estas líneas se quiere incidir en el concepto de hipertexto como nueva realidad de acceso al conocimiento. Se convierte en un elemento importante y en el concepto en el cual se concentran las prácticas lectoras. Hay una nueva definición del comportamiento lector que transita desde lo secuencial a la navegación libre en la construcción del conocimiento. Considerando que existen nuevas alfabetizaciones en forma de acceso a tecnología multimedia, se escoge el contenido digital que supone el videojuego. Las posibilidades del mismo son variadas y permiten a la persona acceder a valores, conocimientos desde una perspectiva tanto informal como formal (si se traslada al aula). Se centra en los materiales producidos por la compañía Ubisoft, concretamente la saga Assassin¿s Creed, quien confiere a sus producciones complejas tramas que albergan transtextualidad e hipertextos. Se plantea un uso educativo de este recurso con el fin de mostrar que el acto lector se encuentra en pleno proceso de evolución y la necesidad de la adaptación a la denominada cultura digital.}, booktitle = {Educatio siglo XXI : revista de la Facultad de Educación. 2015, v. 33, n. 2 ; p. 165-182}, keywords = {hipertexto}, keywords = {juego de ordenador}, keywords = {lectura}, keywords = {tecnología de la información}, keywords = {alfabetización}, keywords = {sistema multimedia}, keywords = {medios de enseñanza}, keywords = {cultura}, title = {Textualidad digital y multialfabetización : los contenidos digitales como material educativo}, doi = {10.6018/j/233191}, author = {López Valero, Amando and Jerez Martínez, Isabel}, }