@mastersthesis{11162/197145, year = {2020}, url = {http://e-spacio.uned.es/fez/eserv/bibliuned:masterComEdred-Bprieto/Prieto_Munoz_Beatriz_TFM.pdf}, url = {http://hdl.handle.net/11162/197145}, abstract = {La educación en Japón en general y la enseñanza de idiomas en particular, ha seguido tradicionalmente métodos bastante conservadores que se reducían a la enseñanza de la gramática, memorización de listas de vocabulario y traducción de un idioma a otro. Se establece un marco teórico en el que se define el concepto de gamificación y sus elementos, sus ventajas y obstáculos, así como su potencial en el aprendizaje del siglo XXI. Se sitúa el papel de la gamificación en el aula de ELE (español como lengua extranjera) y se analiza el contexto de la universidad japonesa en la enseñanza de segundas lenguas. Por último, se muestra el proceso de diseño de un proyecto de gamificación, dentro del contexto universitario japonés.}, keywords = {lengua española}, keywords = {enseñanza de lenguas}, keywords = {medios de enseñanza}, keywords = {Japón}, keywords = {juego educativo}, keywords = {enseñanza superior}, keywords = {segunda lengua extranjera}, keywords = {lenguas extranjeras}, title = {Gamificación en la clase de español como lengua extranjera en un contexto universitario japonés}, author = {Prieto Muñoz, Beatriz}, }