@phdthesis{11162/172906, year = {2017}, url = {https://repositorio.uam.es/bitstream/handle/10486/680698/zhao_zhuxuan.pdf?sequence=1&isAllowed=y}, url = {http://hdl.handle.net/11162/172906}, abstract = {El objetivo final de este trabajo ha sido contribuir a un mejor conocimiento de los videojuegos, describir sus contenidos reales, y explorar y evaluar su influencia en la educación y en el desarrollo humano. Para ello partimos de analizar su función como un nuevo medio de comunicación social. A un primer capítulo, en el que introduce la problemática y establece los diferentes objetivos y metodologías de cada uno de los estudios realizados, le sigue otro en el que examina la vigencia actual de los prejuicios sobre los videojuegos en futuros maestros y algunas de las posibles causas de las preocupaciones, tan frecuentes en la población general, sobre la influencia negativa de estas nuevas formas lúdicas. El capítulo 3 propone unos mojones históricos para entender la evolución y la historia de los propios videojuegos. Los cambios más significativos se hans vinculado con el desarrollo tecnológico que subyace a los cambios experimentados en los videojuegos. Aunque algunos autores utilizan otros criterios diferentes, como el creciente número de videojugadores, el autor considera que, incluso una variable como esta del aumento del número de videojugadores, está también profundamente vinculada a los cambios estructurales. El capítulo 4 trata de responder a la compleja pregunta de ¿qué es un videojuego? La descripción y el análisis de sus características han permitido acercarse a algunas de las relaciones entre los videojuegos y la creatividad, tanto de los propios diseñadores como de los potenciales jugadores. También se aborda en él algunas de las cuestiones sobre los contenidos violentos, sexuales o peligrosos de los videojuegos. Concluye que estos análisis no pueden olvidar nunca que se trata de juegos, no de situaciones reales, es decir, no son situaciones reales y en la ficción a los jugadores les está permitido actuar, interaccionar y ser protagonistas de las historias que desarrollan. En los capítulos 5 y 6 están la mayor parte de los datos empíricos obtenidos para esta tesis. El 5 es un experimento llevado a cabo con niños de Primaria para observar sus interacciones durante unas sesiones para jugar videojuegos juntos. Este experimento revela el proceso de los niños para aprender a jugar un juego nuevo, su intento de cooperación y sus maneras para resolver conflictos. También aborda algunos prejuicios sobre las diferencias entre edad y género en cuanto a jugar videojuegos y los contrasta con los datos observados en el experimento. El capítulo 6 es una observación participante de los diferentes tipos de socialización entre los videojugadores. Con este estudio se ha analizado la acusación frecuente de que los videojuegos causan aislamiento social. Por ello se dedica la mayor parte del trabajo a analizar los procesos de socialización y los conflictos que se producen mientras se juega. Son muy análogos a los que se producen en otros ámbitos sociales pero tienen sus particularidades respecto a los mecanismos y estrategias utilizados para resolverlos. Por último, el capítulo 7 resume las conclusiones.}, keywords = {juego educativo}, keywords = {juego de ordenador}, keywords = {vídeo interactivo}, keywords = {socialización}, title = {Videojuegos, educación y desarrollo}, author = {Zhao, Zhuxuan}, }