@article{11162/154963, year = {2018}, url = {https://revistas.ucm.es/index.php/RCED/article/view/52117/52631}, url = {http://hdl.handle.net/11162/154963}, abstract = {La presencia de elementos lúdicos en el contexto educativo, específicamente en la modalidad de formación E-learning, demuestra que la incorporación de la gamificación sistematiza la experiencia del usuario en base a parámetros relacionados con los juegos. Se presenta la integración de dos modelos conceptuales de gamificación extraídos de la revisión literaria publicada entre el 2012 y el 2015, validando cada una de las dimensiones e indicadores mediante un estudio Delphi con expertos en pedagogía y diseño de juegos. Posteriormente, se exhiben los resultados cualitativos de la aplicación del modelo en 6 aplicaciones móviles educativas analizadas durante 6 meses manifestando la idoneidad y pertinencia de la categorización. El siguiente modelo construye una vía de conexión entre la base teórica y el análisis empírico de la gamificación con el fin de sobreponerse a los retos de la educación E-learning en el siglo XXI teniendo como última instancia la implicación de futuras investigaciones en la transposición de la estructura a un modelo de utilidad cuantitativo.}, booktitle = {Revista complutense de educación. 2018, v. 29, n. 1 ; p. 129-145}, keywords = {construcción de modelos}, keywords = {tecnología de la educación}, keywords = {nuevas tecnologías}, keywords = {juego educativo}, keywords = {enseñanza a distancia}, title = {Modelo teórico integrado de gamificación en ambientes e-Learning (E-MIGA)}, doi = {10.5209/RCED.52117}, author = {Torres Toukoumidis, Ángel and Romero Rodríguez, Luis Miguel and Pérez Rodríguez, María Amor and Björk, Staffan}, }