Proyecto de simulación contable vinculado al juego de empresas Diverconta, como recurso de apoyo a las disciplinas de Contabilidad Financiera, Ánalisis de Balances y Prácticas de Empresas
Nivel Educativo:
Tipo Documental:
InnovaciónEstadísticas:
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2004Resumen:
Realizado en la Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales, por 3 profesores del centro. El objetivo era elaborar materiales curriculares como recurso de apoyo a la enseñanza en las asignaturas de Contabilidad Financiera, Contabilidad de Sociedades y Cuentas Anuales y Prácticas de Empresas y acercar al alumno al trabajo que en la práctica realizan los auditores. Para realizar el proyecto primero hubo reuniones periódicas para el diseño de las directrices maestras y la elaboración de las unidades temáticas a tratar que sirvieran de soporte teórico. Después, se diseñó el material gráfico, se confeccionaron los documentos administrativos, se readaptaron las bases del juego de acuerdo con la nueva documentación. Y, por último, se elaboraron los supuestos prácticos a desarrollar mediante la utilización del juego Diverconta. Los materiales elaborados son 2 carpetas: una, con 13 temas que constituyen el soporte teórico y la otra, con documentos administrativos-contables que forman parte de la documentación de una empresa simulada y ejercicios prácticos. El resultado del proyecto fue altamente satisfactorio, ya que mediante su aplicación práctica se simula un mercado que facilita el aprendizaje al hacerlo de manera lúdica.
Realizado en la Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales, por 3 profesores del centro. El objetivo era elaborar materiales curriculares como recurso de apoyo a la enseñanza en las asignaturas de Contabilidad Financiera, Contabilidad de Sociedades y Cuentas Anuales y Prácticas de Empresas y acercar al alumno al trabajo que en la práctica realizan los auditores. Para realizar el proyecto primero hubo reuniones periódicas para el diseño de las directrices maestras y la elaboración de las unidades temáticas a tratar que sirvieran de soporte teórico. Después, se diseñó el material gráfico, se confeccionaron los documentos administrativos, se readaptaron las bases del juego de acuerdo con la nueva documentación. Y, por último, se elaboraron los supuestos prácticos a desarrollar mediante la utilización del juego Diverconta. Los materiales elaborados son 2 carpetas: una, con 13 temas que constituyen el soporte teórico y la otra, con documentos administrativos-contables que forman parte de la documentación de una empresa simulada y ejercicios prácticos. El resultado del proyecto fue altamente satisfactorio, ya que mediante su aplicación práctica se simula un mercado que facilita el aprendizaje al hacerlo de manera lúdica.
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