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dc.contributor.authorMoral Pérez, María Esther del
dc.contributor.authorFernández García, Laura Carlota
dc.date.issued2015
dc.identifier.citationp. 116-118spa
dc.identifier.issn1130-2496 (papel)spa
dc.identifier.issn1988-2793 (electrónico)spa
dc.identifier.urihttps://revistas.ucm.es/index.php/RCED/article/view/44763spa
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11162/121381
dc.descriptionResumen basado en el de la publicaciónspa
dc.descriptionNúmero Especial: TIC en Educaciónspa
dc.description.abstractSe pretende identificar el entramado de variables de índole personal, organizativo y técnico que contribuyen a la viabilidad y éxito de prácticas educativas innovadoras con videojuegos dentro del contexto escolar para potenciar las Inteligencias Múltiples. Para lo cual se aprovechó la información recabada mediante un cuestionario sobre las opiniones, reflexiones y experiencias de un grupo de docentes de educación infantil y primaria (N=25) que participaron voluntariamente en una actividad formativa de carácter semipresencial -realizada desde el Centro de Profesores (CEFIRE) de Valencia-, en torno a una comunidad de práctica orientada a impulsar y asesorar proyectos de implementación didáctica de videojuegos en las aulas. La metodología mixta adoptada permitió: a) describir la relación existente entre el grado de desenvolvimiento y uso cotidiano que hacen de las Tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en el aula, el nivel de familiarización con los videojuegos, la experiencia previa para integrarlos con fines educativos…, y la participación en proyectos que apuestan por el aprendizaje basado en juegos; b) efectuar el análisis de contenido de las opiniones y reflexiones vertidas en un foro por los docentes sobre la innovación realizada, así como las estrategias metodológicas adoptadas plasmadas en un tablón virtual; y, c) elaborar un análisis DAFO: Debilidades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades inherentes a la implementación de experiencias con videojuegos en el aula.spa
dc.format.mediumDigitalspa
dc.format.mediumRevistaspa
dc.language.isospaspa
dc.relation.ispartofRevista complutense de educación. Madrid, 2015, v. 26, n. especial ; p. 97-118spa
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/*
dc.subjectjuego educativospa
dc.subjectuso didáctico del ordenadorspa
dc.subjectinnovación pedagógicaspa
dc.subjectinteligenciaspa
dc.subjectmétodo de enseñanzaspa
dc.subjecttecnología de la informaciónspa
dc.titleVideojuegos en las aulas : implicaciones de una innovación disruptiva para desarrollar las Inteligencias Múltiplesspa
dc.typeArtículo de revistaspa
dc.audienceUsuarios en generalspa
dc.bbddAnalíticasspa
dc.description.paisESPspa
dc.educationLevelEducación Infantilspa
dc.educationLevelEducación Primariaspa
dc.title.journalRevista complutense de educaciónspa


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