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dc.contributor.authorContreras Espinosa, Ruth Sofía
dc.date.issued2016
dc.identifier.citationp. 32-33spa
dc.identifier.issn1138-2783spa
dc.identifier.urihttp://revistas.uned.es/index.php/ried/article/view/16143spa
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11162/119081
dc.descriptionResumen tomado de la publicaciónspa
dc.description.abstractLos juegos digitales y las estrategias de gamificación sirven para mantener la atención de un jugador y le ayudan a resolver problemas, adquirir nuevos conocimientos y aprender nuevas habilidades. A pesar de la considerable inversión emocional, lo que incluye a la frustración, los jugadores persisten y los educadores se han dado cuenta de que ellos también aprenden de los juegos y el uso de sus principios para realizar actividades “gamificadas”. No es sorprendente entonces que la idea de incorporar juegos digitales o gamificación en el aula se haya apoderado de las ideas de profesores e investigadores en los últimos años. Se muestra cómo los juegos digitales y las estrategias de gamificación se pueden utilizar en la educación, y al mismo tiempo señala algunas de las preocupaciones relacionadas con el temaspa
dc.format.mediumDigitalspa
dc.format.mediumRevistaspa
dc.language.isospaspa
dc.relation.ispartofRIED. Revista iberoamericana de educación a distancia. Madrid, 2016, v. 19, n. 2 ; p. 27-33spa
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/*
dc.subjectjuego educativospa
dc.subjectmedios de enseñanzaspa
dc.subjectjuego de ordenadorspa
dc.subjecttecnología de la educaciónspa
dc.titleJuegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educaciónspa
dc.typeArtículo de revistaspa
dc.audienceUsuarios en generalspa
dc.bbddAnalíticasspa
dc.description.paisESPspa
dc.educationLevelÁmbito generalspa
dc.title.journalRIED. Revista iberoamericana de educación a distanciaspa


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