Mostrar el registro sencillo del ítem
La lógica narrativa del videojuego : exploración de las formas de encuentro entre el jugador, el personaje y el narrador
dc.contributor.author | López Andrada, Concepción | |
dc.date.issued | 2013 | |
dc.identifier.citation | p. 357 | spa |
dc.identifier.isbn | 978-84-369-5528-6 | spa |
dc.identifier.uri | https://sede.educacion.gob.es/publiventa/detalle.action?cod=16184 | spa |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11162/104585 | |
dc.description | Resumen basado en el de la publicación | spa |
dc.description.abstract | Se busca una aproximación a los mecanismos de la narrativa del videojuego a partir del ejemplo concreto de la novela Providence. La novela de Juan Francisco Ferré es una búsqueda incansable de estrategias formales con las cuales enfrentarse a las nuevas tecnologías y sus desafíos culturales y mediáticos. El videojuego aparece insertado en la novela de dos maneras complementarias: primero, en la estructura formal de la misma, ya que el engranaje de la novela se activa a partir de la división en tres niveles: ¿El principio Delphine¿, ¿El movimiento browiniano¿ y ¿La corporación Cthulhu¿. Y en segundo lugar, en la trama (o no-trama) en el momento en el que el protagonista, Álex Franco, acepta trabajar en un guión basado en un extraño videojuego (el recurso del objeto maldito) que la extinta KGB planeaba usar como mecanismo de control social. El mecanismo propuesto por Juan Francisco Ferré en Providence funciona como una confrontación constante con la realidad. Es una narrativa que explora nuevos caminos, una narrativa abierta que coge elementos de la realidad y los modifica, convirtiéndolos en ficción y huyendo de la verosimilitud y el realismo costumbrista. Igualmente fuerza los límites de la novela, convirtiendo la novela en videojuego o el videojuego en novela. Explora nuevas formas de encuentro entre el jugador, el personaje y el narrador. | spa |
dc.format.medium | Digital | spa |
dc.format.medium | Libro | spa |
dc.language.iso | spa | spa |
dc.relation.ispartof | Las lenguas en la educación : cine, literatura, redes sociales y nuevas tecnologías : actas del Congreso Iberoamericano de las Lenguas en la Educación. 2013 ; p. 351-357 | spa |
dc.rights | Cuando no se especifique otra condición, los documentos incorporados a Redined a texto completo, se hallan bajo las condiciones de uso de sólo lectura y únicamente podrán ser citados con reconocimiento del autor(es). Para cualquier otro uso, deberá solicitarse el permiso del autor (es) | spa |
dc.subject | lectura | spa |
dc.subject | literatura | spa |
dc.subject | creación artística | spa |
dc.subject | vídeo interactivo | spa |
dc.subject | nuevas tecnologías | spa |
dc.subject | narración | spa |
dc.title | La lógica narrativa del videojuego : exploración de las formas de encuentro entre el jugador, el personaje y el narrador | spa |
dc.type | Ponencia | spa |
dc.audience | Usuarios en general | spa |
dc.bbdd | Analíticas | spa |
dc.description.pais | ESP | spa |
dc.educationLevel | Ámbito general | spa |
dc.identifier.conferenceObject | Congreso Iberoamericano de las Lenguas en la Educación y en la Cultura. 2012. Salamanca | spa |