@phdthesis{11162/122884, year = {2014}, url = {http://eprints.ucm.es/28215/1/T35684.pdf}, url = {http://hdl.handle.net/11162/122884}, abstract = {Este trabajo de tesis propone facilitar la integración efectiva de los videojuego educativo en el flujo de la enseñanza para permitir la participación de los educadores en este proceso. Con este propósito, en primer lugar se propone un modelo conceptual para la integración que sirva a los educadores como apoyo y orientación en este proceso. El modelo conceptual está formado por un modelo general que propone cómo aprovechar los estándares de interoperabilidad actuales en la integración de juegos; y por una metodología de trabajo que recoge las pautas necesarias para maximizar el potencial evaluativo y adaptativo de los juegos en combinación con otras actividades educativas. A continuación, se propone una arquitectura tecnológica que permite al educador aplicar las ideas del modelo conceptual en el mundo real. Esta arquitectura que denominamos middleware (porque media entre el EVA y el núcleo del juego) abstrae los detalles técnicos de los dos frentes identificados del problema, el juego y el EVA. De esta forma la configuración de la evaluación y adaptación en el juego es resistente a cambios en el EVA en el que finalmente se despliega. La arquitectura se ha implementado en la plataforma de autoría de juego educativo eAdventure, de forma que los juegos desarrollados en esta plataforma pueden ser exportados para su despliegue en distintos EVAs, bien sea de manera estandarizada o de manera ad hoc en aquellos EVAs que no proporcionen soporte a estándares. Este es el caso de LAMS, un EVA inspirado en IMS Learning Design que permite al educador organizar el aprendizaje en torno a secuencias de actividades que pueden ser complejas y contener ramificaciones, pero que no cumplen ningún estándar de e-learning. Para concluir este trabajo, se ha desarrollado una herramienta específica para la integración de juegos eAdventure en LAMS, de tal manera que los juegos puedan utilizarse para crear ramificaciones en las secuencias, lo que sirve para evaluar las ideas reflejadas en el modelo conceptual sobre la adaptación de las secuencias de aprendizaje. Por último, se ha llevado a cabo una serie de casos de estudio para evaluar el modelo conceptual y las herramientas de apoyo propuestas, con el objetivo de validar su potencial educativo, la aplicabilidad en el entorno real y la aceptación por parte de los educadores.}, keywords = {juego de ordenador}, keywords = {juego educativo}, keywords = {enseñanza a distancia}, title = {Aplicación de estándares de e-learning para la integración de videojuego educativo en el flujo de la enseñanza}, author = {Blanco Aguado, Ángel del}, }